Sandbox_DE = {
	note_to_german_translators = "Make sure file is saved in windows-1252 / ANSI encoding, so game display correct characters",

	Sandbox_ETWSettings = "Evolving Traits World - Globale Einstellungen",
	Sandbox_ETW = "Evolving Traits World - Einzelne Fertigkeitspunkte",
	Sandbox_ETWSystems = "Evolving Traits World - Systeme",
	Sandbox_ETWTraitsSettings = "Evolving Traits World - Eigenschaften",
	Sandbox_ETWMoodles = "Evolving Traits World - Moodles",
	Sandbox_ETWSimplePerks = "Evolving Traits World - Einfache Vorteile",
	Sandbox_ETWComplexPerks = "Evolving Traits World - Fortgeschrittene Vorteile",

	Sandbox_ETW_AffinitySystem = "Affinittssystem",
	Sandbox_ETW_AffinitySystem_tooltip = "Legt fest, ob das Affinittssystem fr bestimmte Eigenschaften, die mit anderen komplexen Systemen verknpft sind, aktiviert ist (z.B. das System der Ortsangst, das Krutersystem oder das Schlafsystem) <br>Das Affinittssystem erleichtert die Beibehaltung der bei der Charaktererschaffung gewhlten Eigenschaften, sowohl der negativen als auch der positiven, und halbiert (anpassbar) die Geschwindigkeit, mit der man diese Eigenschaften verliert, und verdoppelt (ebenfalls anpassbar) die Geschwindigkeit, mit der man diese Eigenschaften gewinnt.",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider = "Divisor des Affinittssystems",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseDivider_tooltip = "Wie viel schwieriger es ist, Eigenschaften zu verlieren, die mit dem Affinittssystem funktionieren (betrifft nur Eigenschaften, mit denen man angefangen hat!). Der Wert 1 wrde bedeuten, dass es nicht schwieriger wird, sie zu verlieren. Ein Wert von 2 bedeutet, dass man sie doppelt so schnell verlieren kann. Bei einem Wert von 1,5 geht es 50% schneller und so weiter. Wenn Sie also mit einer positiven Eigenschaft beginnen, die Sie verlieren knnen, wird es viel schwieriger sein, sie zu verlieren. Aber es wirkt sich auch auf negative Eigenschaften aus!",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseMultiplier = "Affinittssystem-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_AffinitySystemLoseMultiplier_tooltip = "Wie viel einfacher es ist, Eigenschaften zu erlangen, die mit dem Affinittssystem funktionieren (es betrifft nur Eigenschaften, mit denen man angefangen hat!). Ein Wert von 1 wrde bedeuten, dass es nicht einfacher wird, sie zu erlangen. Ein Wert von 2 bedeutet, dass es doppelt so lange dauert, um sie zu erhalten. Bei einem Wert von 1,5 geht es 50% schneller und so weiter. Wenn du also mit einer positiven dynamischen Eigenschaft beginnst und sie dann verlierst, wirst du sie viel schneller wiedererlangen. Aber es wirkt sich auch auf negative Schlge aus!",

	Sandbox_ETW_Mechanics = "Amateurmechaniker",
	Sandbox_ETW_MechanicsSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Amateurmechaniker",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs = "Erforderliche Reparaturen",
	Sandbox_ETW_MechanicsRepairs_tooltip = "Wie viel % des Fahrzeugs mssen Sie reparieren, um die Strecke zu erhalten. Es funktioniert auf jede Komponente des Autos.",

	Sandbox_ETW_Fishing = "Angler",
	Sandbox_ETW_FishingSkill = "Erforderliche Fhigkeiten fr Fischer",

	Sandbox_ETW_Asthmatic = "Asthmatiker",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter = "Asthmazhler",
	Sandbox_ETW_AsthmaticCounter_tooltip = "Der Zhlerwert, den Sie erreichen mssen, um die asthmatische Phase zu verlieren. Wenn Sie bei kalten Temperaturen laufen oder Sport treiben, sinkt der Zhlerwert, je klter es ist, desto schneller. Wenn Sie sich im Freien aufhalten, sinkt der Wert noch schneller. Wenn Sie Raucher sind, nimmt er noch schneller ab. Auch mit Fumatore sinkt der Zhler beim Laufen langsam, selbst wenn das Wetter gut ist. Das Erreichen des Zhlers hebt die Belastung auf. Der Zhler erhht sich langsam von selbst, bis du rennst oder sprintest und dabei Luft atmest, die wrmer als 0 Grad Celsius ist. Er erhht sich auch entsprechend Ihrem Fitnesslevel und Ihrer aktuellen Ausdauerleistung. Wenn Sie Raucher sind, halbiert sich die Steigerungsrate. Wenn Sie Asthmatiker sind, wird sie nochmals halbiert.",

	Sandbox_ETW_AVClub = "Mitglied im AV-Club",
	Sandbox_ETW_AVClubSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr AV-Clubmitglieder",

	Sandbox_ETW_Axeman = "Axtmann",
    Sandbox_ETW_AxemanTrees = "Axtmann Axtbume Anforderung",
    Sandbox_ETW_AxemanTrees_tooltip = "Die Anzahl der Bume, die du fllen musst, um die Eigenschaft Axtmann zu erhalten",

	Sandbox_ETW_AxeThrower = "Axtwerfer",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerSkill = "Bentigte Fhigkeiten fr Axtwerfer",
	Sandbox_ETW_AxeThrowerKills = "Wie viele Kills braucht man, um ein Axtwerfer zu werden?",

	Sandbox_ETW_BaseballPlayer = "Baseballspieler",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerSkill = "Baseballspieler langer Schlger Fhigkeitsanforderung",
	Sandbox_ETW_BaseballPlayerKills = "Baseballspieler ttet mit langem Schlger Anforderung",

	Sandbox_ETW_Bloodlust = "Blutrausch",
	Sandbox_ETW_Bloodlust_tooltip = "---Allgemeine Erluterung---<br>Mit dieser Eigenschaft kannst du dir einen Vorteil verschaffen, indem du die Blutdurstanzeige fllst und voll hltst. Dieser Indikator hat ein Richtlimit von 72 Stunden und kann durch das Tten von Zombies in einer bestimmten Entfernung gefllt werden. Je nher die Zombies sind, desto schneller fllt sich der Indikator. Wenn der Indikator ber der Hlfte ist, gibt es jede Stunde Fortschritt fr die Blutdurst-Eigenschaft, wenn er unter der Hlfte ist, wird der Fortschritt entfernt. Der Blutdurst-Indikator nimmt automatisch jede Stunde um 1 ab.<br>---Technische Beschreibung, nicht lesen, wenn Sie nicht Meta-Game--<br>Die genaue Hhe der Fllung des Zhlers wird durch eine Formel bestimmt, die die Entfernung der Zombies und einen Multiplikator bercksichtigt. Die genaue Formel lautet: math.min(1 / Entfernung, 1) * Multiplikator. Jede Stunde wird der Zhler um eins verringert. Wenn dein Blutrauschzhler ber der Hlfte liegt, erhltst du jede Stunde 10 % als Fortschritt fr die Eigenschaft. Liegt er unter 50%, verliert man 3,6-0,1*Blutrauschbalken, d.h. wenn man knapp unter 50% liegt, verliert man etwa 1,8, aber wenn man bei 0% liegt, verliert man 3,6 des Fortschritts. Der Fortschritt ist auf das 2-fache des Fortschrittswertes des Blutrausches begrenzt.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier = "Blutrausch-Meter-Fllmultiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterFillMultiplier_tooltip = "Wie schnell du deinen Blutrauschmeter fllst",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier = "Blutdurst-Meter Maximaler Kapazittsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMeterMaxCapMultiplier_tooltip = "Um wie viel du deinen Blutdurst-Meter berfllen kannst. Dies ist ein Multiplikator. 2 bedeutet zum Beispiel, dass du deinen Blutdurst-Meter auf 200 % fllen kannst.",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress = "Blutrausch Fortschritt",
	Sandbox_ETW_BloodlustProgress_tooltip = "Wie viel Blutdurst-Fortschritt du insgesamt bentigst, um die Eigenschaft zu erhalten. Beachte, dass du auch Blutdurst verlierst, wenn dieser Zhler unter 50 % fllt. Wenn du ihn niedrig setzt, ist es einfach, die Eigenschaft zu bekommen, aber auch leicht, sie zu verlieren. Der Fortschritt ist auf das 2-fache des Blutdurst-Fortschrittswertes begrenzt.",

	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle = "Moodle Blutrausch aktivieren",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodle_tooltip = "Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Moodle nicht angezeigt. Fr Einzelspieler lassen Sie sie eingeschaltet und ndern Sie das Moodle, das Sie in den Mod-Optionen sehen. Wenn es sich um eine Server-Einstellung handelt, knnen Spieler das clientseitige Moodle nicht aktivieren.",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours = "Stunden der Sichtbarkeit des Blutrausch-Moodle",
	Sandbox_ETW_BloodlustMoodleVisibilityHours_tooltip = "Wie viele Stunden lang ist die Blutrausch-Stimmung nach einem Kill in der Nhe eines Zombies sichtbar",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier = "Blutrausch-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_BloodlustMultiplier_tooltip = "Multipliziere die Wirkung von Blutrausch mit diesem Wert. Standardmig werden Unglcklichsein, Stress und Panik bei jeder Ttung um 4% reduziert. Dieser Multiplikator wird auf diese 4 % angewendet. Wenn ihr also 0,5 einstellt, werden eure Werte stattdessen um 2 % reduziert.",

	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiast = "Amateur-Karosseriebauer",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill = "Erforderliche Fertigkeiten fr Amateur-Karosseriebauer",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastSkill_tooltip = "Metallbearbeitung + Mechanik",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs = "Erforderliche Reparaturen",
	Sandbox_ETW_BodyworkEnthusiastRepairs_tooltip = "Wie viel % des Fahrzeugs mssen Sie reparieren, um die Strecke zu erhalten. Es funktioniert bei jedem Teil eines Autos.",

	Sandbox_ETW_BraverySystem = "Mut-System",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills = "Tten, um Mut zu verbessern",
	Sandbox_ETW_BraverySystemKills_tooltip = "Hier stellst du ein, wie viele Kills du bentigst, um das Mut-System vollstndig zu entwickeln. Nahkampfkills zhlen doppelt fr den Fortschritt. Die Entwicklung ist wie folgt: Feigling -> Blutangst -> Pazifist -> Adrenalinjunkie -> Mutig -> Desensibilisiert<br>Du musst die vorherige Eigenschaft entfernt haben (wenn sie negativ ist) oder besitzen (wenn sie positiv ist), um die nchste Eigenschaft in der Entwicklung zu erlangen/zu verlieren.<br>Die Mengen, um jede Stufe zu erreichen, sind wie folgt:<br>Feigling: 10 % der maximalen Kills<br>Blutangst: 20 % der maximalen Kills<br>Pazifist: 30 % der maximalen Kills<br>Adrenalinjunkie: 40 % der maximalen Kills<br>Mutig: 60 % der maximalen Kills<br>Desensibilisiert: 100 % der maximalen Kills<br>Beispiel: Maximale Kills sind auf 1000 gesetzt. Du startest als Feigling. Du bentigst 100 Kills, um dies zu entfernen. Wenn du 50 Nahkampfkills machst, wird es entfernt. Dasselbe gilt, wenn du 40 Nahkampfkills (x2 = 80 Kills fr den Zhler) und 20 Schusswaffenkills machst.",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks = "Das Mutsystem beseitigt die anderen Merkmale der Angst",
	Sandbox_ETW_BraverySystemRemovesOtherFearPerks_tooltip = "Wenn die Desensibilisierung aktiviert ist, werden auch andere angstbezogene Eigenschaften wie Pluviophilie, Nebulophobie, Agoraphobie und Klaustrophobie durch das Mutsystem entfernt und verhindert, dass man sie erlangt.",

	Sandbox_ETW_Brawler = "Schlger",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Schlger",
	Sandbox_ETW_BrawlerSkill_tooltip = "Axt + Stumpf",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills = "Wie viele Ttungen brauchst du, um ein Schlger zu werden?",
	Sandbox_ETW_BrawlerKills_tooltip = "Axt + Stumpf",

	Sandbox_ETW_Burglar = "Dieb",
    Sandbox_ETW_BurglarSkill = "Geschicklichkeitsanforderungen fr Dieb",
    Sandbox_ETW_BurglarSkill_tooltip = "Mechanisch + Elektrisch + Beweglichkeit",

	Sandbox_ETW_CatEyes = "Katzenaugen",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter = "Zhler fr Katzenaugen",
	Sandbox_ETW_CatEyesCounter_tooltip = "Dies ermglicht es dir, Punkte zu verdienen, indem du Felder innerhalb eines bestimmten Radius um deinen Charakter siehst und beobachtest. Die Anzahl der verdienten Punkte wird von Faktoren wie Tageszeit, Dunkelheit des Feldes und ob du und das Feld sich drinnen oder drauen befinden, beeinflusst. Je mehr Felder du siehst und je dunkler sie sind, desto mehr Punkte wirst du verdienen. Der Adlerauge-Perk verdoppelt den Gewinn. Das Tten bei Nacht lst zustzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",

	Sandbox_ETW_Clumsy = "Tollpatschig",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill = "Erforderliches Geschick zum Entfernen von Tollpatschig",
	Sandbox_ETW_ClumsySkill_tooltip = "Schleichen + Leichtfig",

	Sandbox_ETW_Conspicuous = "Auffllig",
	Sandbox_ETW_ConspicuousSkill = "Schleichen erforderlich, um Auffllig zu entfernen",

	Sandbox_ETW_Cook = "Kochen",
	Sandbox_ETW_CookSkill = "Erforderliche Kochkenntnisse fr das Kochen",

	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem = "System der verzgerten Merkmale",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystem_tooltip = "Dieses System ermglicht es, Eigenschaften auf eine eher zufllige Art und Weise zu erhalten/zu verlieren und nicht auf die Art eines Metaspiels. Es funktioniert so, dass, wenn du dich qualifizierst, eine Eigenschaft hinzuzufgen/zu entfernen (die Liste der Eigenschaften, die von diesem System betroffen sind, findest du auf Google Sheets, Link in der Workshop-Beschreibung), du sie nicht sofort bekommst/verlierst, sondern sie stattdessen zu einer Tabelle mit der Anzahl der Stunden hinzugefgt wird, die es dauern kann, sie zu bekommen (basierend auf den Sandkasteneinstellungen unten). Dann wrfelt das Spiel jede Stunde einen Wrfel, um jede Eigenschaft in dieser Tabelle zu erhalten/zu verlieren (jede Eigenschaft wird separat gewrfelt), so dass du jede Stunde eine Chance von X hast, deine Eigenschaft zu erhalten. Wenn der Wurf fehlschlgt, wird X um 1 reduziert. Je weiter du also kommst, desto grer ist die Chance, dass die Eigenschaft, die du erhalten hast, dich erreicht.<br>WICHTIG: Eigenschaften, die auf Fertigkeitsstufen basieren, werden wie oben beschrieben freigeschaltet. Eigenschaften, die auf den internen Zhlern basieren, die durch diese Mod hinzugefgt wurden (z.B. Cagy, Schwacher Magen, Katzenaugen, etc.), werden jedoch freigeschaltet, wenn sie das nchste Mal diese internen Zhler erhhen mssen.<br>Einen separaten Freischaltmechanismus fr diese spezifischen Eigenschaften zu kodieren, ist mhsam und eine Menge unntiger zustzlicher Arbeit. Beispiel: Sie qualifizieren sich fr Katzenaugen, die zur Tabelle der verzgerten Eigenschaften hinzugefgt werden. Nehmen wir an, du verdienst sie nach einer Weile erfolgreich mitten am Tag. Du bekommst sie nicht sofort, aber du bekommst sie, sobald der Katzenaugen-Zhler das nchste Mal steigt (am nchsten Abend/Nacht). Alle diese Sonderflle sind in den Google-Sheets vermerkt.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay = "Standard-Verzgerung",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultDelay_tooltip = "Standardverzgerung (in Stunden), wie viele Stunden es dauern kann, bis der Trakt erscheint/verschwindet. Wenn Sie zum Beispiel 240 einstellen und sich fr das neue Merkmal qualifizieren, haben Sie eine Chance von 1 zu 240, es in der ersten Stunde zu entdecken. Wenn es nicht klappt, ist die nchste Stunde 1 zu 239. Die nchste Stunde ist 1 zu 238 und so weiter.",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay = "Weitere Verzgerung fr erste Abschnitte",
	Sandbox_ETW_DelayedTraitsSystemDefaultStartingDelay_tooltip = "Zustzliche Verzgerung (in Stunden), die zu der Standardverzgerung fr freie Eigenschaften, die Sie zu Beginn des Spiels erhalten, hinzugefgt wird. Beispiel: Wenn man mit Strke 9 beginnt, bekommt man normalerweise Akkumulator umsonst. Wenn verzgerte Eigenschaften aktiviert sind und die Standardverzgerung 240 und die zustzliche Verzgerung fr Start-Eigenschaften 480 betrgt, erhltst du zu Beginn des Spiels keinen Akkumulator, sondern er wird in die Tabelle mit den maximalen Stunden von 720 eingetragen. Du bekommst also 1 von 720 Stunden, um ihn in der ersten Stunde zu bekommen und so weiter.",

	Sandbox_ETW_EagleEyed = "Adlerauge",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance = "Entfernung mit Adleraugen",
	Sandbox_ETW_EagleEyedDistance_tooltip = "Wie weit muss ein Zombie entfernt sein, damit er als Kill fr den Adlerauge Kill Counter zhlt. Fr Vanille wrde ich empfehlen, mit 20 zu beginnen, fr Mods, die gute Feuerwaffen hinzufgen (Gunfighter + Brita zum Beispiel), wrde ich empfehlen, ihn auf etwa 25 zu setzen.",
	Sandbox_ETW_EagleEyedKills = "Ttungen fr Adlerauge erforderlich",

	Sandbox_ETW_FastLearner = "Schneller Lerner",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Schnell Lerner",
	Sandbox_ETW_FastLearnerSkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei + Kche + Anbau + Erste Hilfe + Elektrik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystem = "Lokales Angstsystem",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears = "Klaustrophobie und Agoraphobie sind exklusiv",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsExclusiveFears_tooltip = "Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden Sie immer nur klaustrophobisch oder agoraphobisch sein, je nachdem, welcher Zhler niedriger ist. "
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter = "Lokales Angstsystem Zhler",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounter_tooltip = "Zhler = Anzahl der Minuten, die man drinnen/auen verbringen muss, um die jeweilige Eigenschaft, Agoraphobie oder Klaustrophobie, zu verlieren. Wenn Sie drinnen/auen sind, wenn Sie gestresst oder unglcklich sind, verringert sich der Zhler. Wenn du den Zhlerwert erreichst, gewinnst du die entsprechende Eigenschaft. Das Erreichen des +Zhlerwerts beseitigt die entsprechende Eigenschaft, ein Wert zwischen -Zhler und +Zhler bewirkt nichts. Die untere Grenze ist -2x des Zhlers, die obere Grenze ist 2x des hier eingestellten Wertes.",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier = "Lokaler Angstbekmpfungsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemCounterLoseMultiplier_tooltip = "Die Geschwindigkeit, mit der der Zhler abnimmt, wenn Sie unglcklich (50%+) oder gestresst (50%+) sind. In Anbetracht der Tatsache, dass Sie hufiger normal als unglcklich oder gestresst sein werden, wrde ich Ihnen raten, diesen Wert nicht zu niedrig anzusetzen. Die Formel fr die Verringerung des Zhlers pro Minute lautet 1 * (1 + Unzufriedenheit(0-1)) + (1 * Stress(0-1)) * Multiplikator, d.h. im Minimum verlieren Sie 0 * Multiplikator und im Maximum verlieren Sie 4 * Multiplikator.",
	Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay = "passiver Abwrtszhler des ortsgebundenen Angstsystems",
    Sandbox_ETW_FearOfLocationsSystemPassiveCounterDecay_tooltip = "Wenn Sie Geschicklichkeitsprobleme haben und nicht gleichzeitig mit Agoraphobie und Klaustrophobie umgehen knnen (wer htte gedacht, dass das Sammeln aller freien Punkte zu Beginn negative Folgen haben knnte), knnen Sie mit dieser Option eine passive Verringerung einstellen. So funktioniert es: Der Wert sinkt langsam entsprechend dem entgegengesetzten Zhler, wenn Sie sich jede Minute drauen/ drinnen aufhalten, unabhngig von Ihrem Geisteszustand. Wenn ihr z. B. 0,1 einstellt und drinnen seid, wird eure Angst vor der Auenwelt langsam verringert, indem jede Minute 0,1 zum Zhler fr die Auenwelt hinzugefgt wird. Das macht 0 Sinn, aber ihr habt euch oft darber beschwert, dass ihr sowohl agoraphobisch als auch klaustrophobisch seid. Wenn ihr den Wert auf 0 setzt, hat das keine Auswirkungen auf die Zhler. Empfohlene Werte liegen zwischen 0,1 und 0,5.",

	Sandbox_ETW_FirstAid = "Ersthelfer",
	Sandbox_ETW_FirstAidSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Ersthelfer",

	Sandbox_ETW_FogSystem = "Nebelsystem",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter = "Zhler des Nebelsystems",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounter_tooltip = "Du gewinnst Fortschritte fr jede Minute, die du im Nebel verbringst. Panik kann den Prozess verlangsamen oder sogar umkehren. Wenn der Zhler unter -Zhler fllt, erhltst du Homichlophobie; wenn du den Zhler erreichst, erhltst du Homichlophilie. Wenn der Zhler dazwischen liegt, hat es keinen Effekt. Ein Kill im Nebel lst zustzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier = "Zhlermultiplikator fr Nebel erhhen",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterIncreaseMultiplier_tooltip = "Passen Sie die Geschwindigkeit an, mit der Ihr Zhler ansteigt, Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des Nebelsystemzhlers",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier = "Nebelverringerungszhler Multiplikator",
	Sandbox_ETW_FogSystemCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "Passen Sie die Geschwindigkeit an, mit der Ihr Zhler abnimmt, Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des Nebelsystemzhlers",

	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystem = "System fr Lebensmittelkrankheiten",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier = "Normaler Krankheitsbeitrag",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemNormalSicknessMultiplier_tooltip = "Lebensmittelvergiftung und allgemeine Krankheit sind im Spiel unterschiedliche Dinge. Dieser Multiplikator erlaubt es, dass normale Krankheiten zum Erwerb der Eigenschaften des Lebensmittelvergiftungssystems beitragen.",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter = "Systemzhler fr Lebensmittelkrankheiten",
	Sandbox_ETW_FoodSicknessSystemCounter_tooltip = "Bestimmt, wie viel Lebensmittelvergiftung du ansammeln musst, um Lebensmittelvergiftungsbezogene Eigenschaften wie Schwacher Magen und Eiserner Magen zu verlieren/zu gewinnen. Die Krankheit kann von 0 bis 1 reichen, wobei 1 tdlich sein kann. Jede Minute wird dein aktueller Lebensmittelvergiftungsgrad zum Zhler hinzugefgt.",

	Sandbox_ETW_FurnitureAssembler = "Mbelbauer",
	Sandbox_ETW_FurnitureAssemblerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Mbelbauer",

	Sandbox_ETW_Runner = "Lufer",
	Sandbox_ETW_RunnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Lufer",

	Sandbox_ETW_Gardener = "Grtner",
	Sandbox_ETW_GardenerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Grtner",

	Sandbox_ETW_Graceful = "Anmutig",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Anmutig",
	Sandbox_ETW_GracefulSkill_tooltip = "Flink + Schleichen + Leichtfig",

	Sandbox_ETW_GunEnthusiast = "Waffennarr",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Waffennarr",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastSkill_tooltip = "Zielen + Nachladen",
	Sandbox_ETW_GunEnthusiastKills = "Erforderliche Qualifikationen fr Waffennarr Feuerwaffe Ttungen",

	Sandbox_ETW_Gymnast = "Turner",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Turner",
	Sandbox_ETW_GymnastSkill_tooltip = "Leichtfig + Flink",

	Sandbox_ETW_GymRat = "Sportskanone",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Sportskanone",
	Sandbox_ETW_GymRatSkill_tooltip = "Strke + Fitness",

	Sandbox_ETW_Handy = "Handlich",
	Sandbox_ETW_HandySkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Handlich",
	Sandbox_ETW_HandySkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei",

	Sandbox_ETW_HearingSystem = "Hrsystem",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Hrsystem",
	Sandbox_ETW_HearingSystemSkill_tooltip = "Legt fest, wie viele Stufen in Gewandtheit + Kampf (auer Instandhaltung) du brauchst, um hrbezogene Perks (Schwerhrig und Scharfes Gehr) zu erhalten/zu verlieren. Du verlierst Schwerhrigkeit, wenn du die Hlfte der erforderlichen Stufen berschreitest, und erhltst Scharfes Gehr, wenn du die angegebene Anzahl erreichst.",

	Sandbox_ETW_Herbalist = "Krutersammler",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked = "Krutersammler Kruterverfall",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsPicked_tooltip = "Bestimmt, wie viele Kruter pro Tag vom Zhler entfernt werden. Wenn du unter die Hlfte des Zhlers fllst, wird die Eigenschaft entfernt und du musst sie erneut verdienen",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay = "Krutersammler Gepflckte Kruter",
	Sandbox_ETW_HerbalistHerbsDecay_tooltip = "Wie viele Kruter werden an jedem Tag, an dem du keine ber die Nahrungssuche einsammelst, vom Zhler entfernt. Wenn du auf die Hlfte des Zhlers kommst, wird die Eigenschaft entfernt und du musst sie dir wieder verdienen.",

	Sandbox_ETW_Hiker = "Wanderer",
	Sandbox_ETW_HikerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Wanderer",
	Sandbox_ETW_HikerSkill_tooltip = "Nahrungssuche + Fallenstellen",

	Sandbox_ETW_Hoarder = "Horter",
	Sandbox_ETW_HoarderSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Horter",
	Sandbox_ETW_HoarderWeight = "Horter Bonusgewicht pro Punkt Strke",

	Sandbox_ETW_HomeCook = "Hauskoch",
	Sandbox_ETW_HomeCookSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Hauskoch",

	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier = "Homichlophilie Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_HomichlophileMultiplier_multiplier = "Wie sich Nebulaphilie  auf den Spieler auswirkt. Die Formel zum Abbau von Stress und Panik in jeder Minute, in der Sie im Nebel sind: 4% * Nebelintensitt * Nebelmultiplikator. Die Nebelintensitt liegt zwischen 0 und 1, so dass Sie selten eine vollstndige Verringerung der Nebelintensitt sehen werden. 4%",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier = "Homichlophobie-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_HomichlophobiaMultiplier_multiplier = "Wie sich die Nebulaphobie auf den Spieler auswirkt. Die Formel fr Stress und Panik steigt mit jeder Minute, die man im Nebel verbringt: 4% * Nebelintensitt * Nebelmultiplikator Die Nebelintensitt liegt zwischen 0 und 1, so dass Sie nur selten eine vollstndige Erhhung der Nebelintensitt sehen werden. 4%.",


	Sandbox_ETW_Hunter = "Jger",
	Sandbox_ETW_HunterSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Jger",
	Sandbox_ETW_HunterSkill_tooltip = "Schleichen + Zielen + Kurze Klinge + Fallen stellen",
	Sandbox_ETW_HunterKills = "Erforderliche Ttungen fr Jger",
	Sandbox_ETW_HunterKills_tooltip = "Zielen + Kurze Klinge",

	Sandbox_ETW_ImmunitySystem = "Immunittssystem",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter = "Immunittssystem-Zhler",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemCounter_tooltip = "Sobald der Wert des Zhlers zur Hlfte erreicht ist, verlierst du die Eigenschaft Anfllig fr Krankheiten, und sobald der Zhler vollstndig erreicht ist, erhltst du die Eigenschaft Widerstandsfhig. Jede Minute wird die aktuelle Erkltungsstrke zum Zhler hinzugefgt. Eine Infektion mit der Knox-Infektion trgt ebenfalls zum Zhler bei (wenn du Mods verwendest, die dir helfen, die Infektion zu bekmpfen, wie zum Beispiel Antikrper, hilft das auch beim Immunittssystem).",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier = "Knox-Infektionsmultiplikator",
	Sandbox_ETW_ImmunitySystemInfectionMultiplier_tooltip = "Dies ist ein Multiplikator, wie viel der Knox-Infektionsgrad zum Fortschritt des Immunittssystems beitrgt.",

	Sandbox_ETW_Inconspicuous = "Unauffllig",
	Sandbox_ETW_InconspicuousSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Unauffllig",

	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystem = "System zur Bestandsbertragung",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems = "Artikel Zhler",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemItems_tooltip = "Wie viele Gegenstnde (und Gewicht) Sie bertragen mssen, um Eigenschaften in Bezug auf die bertragung von Gegenstnden zu gewinnen/zu verlieren: Desorganisiert, Organisiert, Tollpatschig, Geschickt, Tollpatschig (Weitere Eigenschaften)<br>Desorganisiert: 66% des Gewichtszhlers und 33% des Objektzhlers<br>Organisiert: 100% des Gewichtszhlers und 66% des Objektzhlers<br>Ungeschickt: 33% des Gewichtszhlers und 66% des Objektzhlers<br>Geschickt: 66% des Gewichtszhlers und 100% des Objektzhlers.<br>Butterfinger (Weitere Eigenschaften): 150% des Gewichtszhlers und 150% des Objektzhlers.",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight = "Gewichtszhler",
	Sandbox_ETW_InventoryTransferSystemWeight_tooltip = "Wie viel Gewicht (und Objekte) man transferieren muss, um Eigenschaften in Bezug auf das Transferieren von Objekten zu gewinnen/zu verlieren: Desorganisiert, Organisiert, Ungeschickt, Geschickt, Butterfinger (Weitere Eigenschaften)<br>Desorganisiert: 66% des Gewichtszhlers und 33% des Objektzhlers<br>Organisiert: 100% des Gewichtszhlers und 66% des Objektzhlers<br>Alle Daumen: 33% des Gewichtszhlers und 66% des Objektzhlers<br>Geschicklichkeit: 66% des Gewichtszhlers und 100% des Objektzhlers.<br>Butterfinger (Weitere Eigenschaften): 150% des Gewichtszhlers und 150% des Gegenstandszhlers.",

	Sandbox_ETW_Kenshi = "Kenshi",
	Sandbox_ETW_KenshiSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Kenshi Lange Klinge",
	Sandbox_ETW_KenshiKills = "Erforderliche Lange Klinge Ttungen fr Kenshi",

	Sandbox_ETW_KnifeFighter = "Messerkmpfer",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Messerkmpfer Kurze Klinge",
	Sandbox_ETW_KnifeFighterKills = "Erforderliche Kurze Klinge Ttungen fr Messerkmpfer",

	Sandbox_ETW_LearnerSystem = "Lerner System",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Lerner System",
	Sandbox_ETW_LearnerSystemSkill_tooltip = "Ermglicht es dir, die Eigenschaft Abgelenkt zu verlieren und die Eigenschaft Musterschler zu erhalten. Beim Erreichen der Hlfte der Stufen verlierst du die Eigenschaft Abgelenkt, beim Erreichen der gewhlten Stufen erhltst du die Eigenschaft Musterschler. Instandhaltung + Schreinerei + Kochen + Anbau + Erste Hilfe + Elektrik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_LightStep = "Leichter Schritt",
	Sandbox_ETW_LightStepSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Leichter schritt",

	Sandbox_ETW_LowProfile = "Niedriges Profil",
	Sandbox_ETW_LowProfileSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Niedriges Profil",

	Sandbox_ETW_LuckSystem = "Glckssystem",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill = "% der Fertigkeitsstufen dienen der Verbesserung des Glckssystems",
	Sandbox_ETW_LuckSystemSkill_tooltip = "Der Code zhlt ALLE Ihre Fertigkeitsstufen (einschlielich der durch Mods und Passive hinzugefgten) und prft, ob Sie den erforderlichen Prozentsatz an Fertigkeitsstufen haben, um Unglcklich zu verlieren/gewinnen. Du verlierst Unglcklich , wenn du die Hlfte des von dir eingestellten Prozentsatzes erreichst. Das bedeutet, dass du mit den Standardeinstellungen Unglcklich verlierst, wenn die Summe deiner Skill-Levels 33% oder mehr betrgt (vom Maximum) und Glck hast, wenn du 66% erreichst.",

	Sandbox_ETW_Outdoorsman = "Naturbursche",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter = "Naturbursche Zhler",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounter_tooltip = "So knnen Sie eine Ausdehnung erhalten, indem Sie Zeit im Freien verbringen und verschiedenen Wetterbedingungen ausgesetzt sind. Je ungnstiger die Witterungsbedingungen sind, desto schneller werden Sie die Eigenschaft erlangen. Wenn Sie sich in geschlossenen Rumen aufhalten, verlieren Sie langsam an Fortschritt. Wenn man den Zhler erreicht, erhlt man die Eigenschaft, wenn man auf das Gegenteil davon fllt (z. B. -500k bei den Standardeinstellungen), verliert man sie",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier = "Naturbursche Zhler Verringern Multiplikator",
	Sandbox_ETW_OutdoorsmanCounterDecreaseMultiplier_tooltip = "Legt die Geschwindigkeit oder Langsamkeit fest, mit der der Zhler fr die Auenaktivitt abnimmt; der Multiplikator von 1 ist in der obigen Beschreibung beschrieben",

	Sandbox_ETW_PainTolerance = "Schmerztoleranz",
    Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold = "Schmerztoleranz-Schwelle",
    Sandbox_ETW_PainToleranceThreshold_tooltip = "Welches ist die maximale Schmerzgrenze, die dein Charakter erreichen kann, wenn er den Vorteil nutzt?",
    Sandbox_ETW_PainToleranceCounter = "Schmerztoleranz Zhler",
    Sandbox_ETW_PainToleranceCounter_tooltip = "Alle 10 Minuten wird dein Schmerz (0-100) zu diesem Zhler hinzugefgt. Sobald der Zhler erreicht ist, erhltst du die Eigenschaft Schmerzresistenz.",

	Sandbox_ETW_RainSystem = "Regen System",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter = "Zhler des Regensystems",
	Sandbox_ETW_RainSystemCounter_tooltip = "Du gewinnst Fortschritte fr jede Minute, die du im Regen drauen verbringst. Panik kann den Prozess verlangsamen oder sogar umkehren. Wenn der Zhler unter -Zhler fllt, erhltst du Pluviophobie; wenn du den Zhler erreichst, erhltst du Pluviophilie. Wenn der Zhler dazwischen liegt, hat es keinen Effekt. Ein Kill im Regen lst zustzliche Fortschritte aus (anstatt 1 Mal pro Minute Fortschritte zu machen, kannst du 3 Mal pro Minute Fortschritte erzielen, zum Beispiel).",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier = "Pluviophiler Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_PluviophileMultiplier_tooltip = "Alle Effekte (verminderte Unzufriedenheit, Stress und Langeweile) werden mit diesem Wert multipliziert",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier = "Pluviophobie-Effekt-Multiplikator",
	Sandbox_ETW_PluviophobiaMultiplier_tooltip = "Alle Effekte (erhhte Freude, Stress und Langeweile) werden mit diesem Wert multipliziert",

	Sandbox_ETW_RestorationExpert = "Experte fr Wiederherstellung",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Experte fr Wiederherstellung",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance = "Experte fr Wiederherstellung %",
	Sandbox_ETW_RestorationExpertChance_tooltip = "Prozentuale Chance, die Anzahl der Reparaturen eines Gegenstands nach einer Reparatur nicht zu erhhen",

	Sandbox_ETW_Sewer = "Schneider",
	Sandbox_ETW_SewerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Schneider",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped = "Einzigartige Kanal-Kleidung zerrissen",
	Sandbox_ETW_SewerUniqueClothesRipped_tooltip = "Die Menge an einzigartiger Kleidung, die du zerreien musst, um dich fr die Kanalisation zu qualifizieren. Wenn du mit modifizierter Kleidung spielst, erhhe diesen Wert entsprechend. AuthenticZ oder Brita Armor Pack fgen zum Beispiel eine MENGE Kleidung hinzu, die zerrissen werden kann.",

	Sandbox_ETW_SleepSystem = "Schlafsystem",
	Sandbox_ETW_SleepSystem_tooltip = "Ermglicht das Erhalten/Verlieren von schlafbezogenen Eigenschaften, Wachsam und Schlafmtze.<br>---Allgemeine Beschreibung---<br>Mod verfolgt, zu welchen Stunden du gerne schlfst, und solange du innerhalb dieser Stunden schlfst, verstrkst du deinen gesunden Schlafrhythmus.Wenn du auerhalb davon schlfst, verlierst du die Integritt deines Schlafrhythmus. Wenn du lnger als 24 Stunden nicht schlfst, fngt dein Schlafrhythmus an, Schaden zu nehmen. Mod verfolgt, zu welchen Stunden du gerne schlfst, indem er den Mittelpunkt deines letzten Schlafes berprft, so dass es mglich ist, deinen Schlafrhythmus auf andere Stunden zu verschieben.<br>---Technische Beschreibung, lest das nicht, wenn ihr nicht meta-game spielen wollt ---<br>Jedes Mal, wenn ihr schlaft, verfolgt der Mod den Mittelpunkt eures Schlafes, also wenn ihr zwischen 23:00 und 05:30 schlaft, wre der Mittelpunkt 03:45 und das wre die optimale Zeit zum Schlafen. von -200 bis 200. Alle 10 Minuten wird der Balken um 0,167 erhht, d. h. 1 Stunde Schlaf im richtigen Zyklus erhht den Balken um +1. Wenn man drauen schlft, werden alle 10 Minuten 0,167 vom Balken abgezogen. Wenn du mehr als 24 Stunden nicht geschlafen hast, bekommst du alle zehn Minuten -0,167. Wenn dein Balken unter -100 liegt, wirst du schlfrig. Liegt er ber 100, erhltst du Schlaflos. Wenn du mit einer der Eigenschaften beginnst, wird der anfngliche Balkenwert auf den Maximal-/Minimalwert gesetzt, also fr Schlaflos +200 und fr Schlafmtze -200.",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier = "Schlafsystem Multiplikator",
	Sandbox_ETW_SleepSystemMultiplier_tooltip = "Legt fest, wie schnell ihr den Zhler fr die Schlafgesundheit erhht/verringert, der bestimmt, ob ihr wach und schlfrig werdet oder nicht. Hhere Werte bedeuten schnellere Zunahme und Abnahme. Niedrigere Werte bedeuten einen langsameren Anstieg und Verlust.",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle = "Schlafsystem Moodle",
	Sandbox_ETW_SleepMoodle_tooltip = "Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Moodle nicht angezeigt. Fr den Einzelspielermodus lassen Sie diese Option eingeschaltet und ndern Sie die Moodles, die Sie sehen, mit Mod Options. Wenn es sich um eine Server-Einstellung handelt, knnen die Spieler das Moodle clientseitig nicht aktivieren.",

	Sandbox_ETW_Smoker = "Raucher",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter = "Raucherentwhnungszhler",
	Sandbox_ETW_SmokerCounter_tooltip = "Wenn du diesen Wert erreichst, erhltst du die Eigenschaft Raucher und verlierst sie, wenn du auf den entgegengesetzten Wert absinkst. Die Grenzen des Zhlers liegen zwischen -2 und 2x des Zhlers<br><br>Wie es funktioniert: Jede Zigarette, die du rauchst, erhht den Sucht-Zhler. Je grer die Pausen zwischen den Zigaretten, desto geringer der Anstieg. Wenn Sie nicht rauchen, verringert sich der Zhler langsam, wenn Sie in Panik sind oder unter Stress stehen, verringert er sich langsamer.",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay = "Rauchsucht Verlustmultiplikator",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionDecay_tooltip = "Wie schnell die Sucht abnimmt",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier = "Multiplikator fr die Zunahme der Rauchersucht",
	Sandbox_ETW_SmokingAddictionMultiplier_tooltip = "Wie schnell die Sucht zunimmt",

	Sandbox_ETW_SlowLearner = "Langsamer Lerner",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Langsamer Lerner",
	Sandbox_ETW_SlowLearnerSkill_tooltip = "Instandhaltung + Schreinerei + Kochen + Landwirtschaft + Erste Hilfe + Elektrotechnik + Metallbearbeitung + Mechanik + Schneiderei",

	Sandbox_ETW_Sojutsu = "Sojutsu-Kampfsportler",
	Sandbox_ETW_SojutsuSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Sojutsu-Kampfsportler",
	Sandbox_ETW_SojutsuKills = "Erforderliche Speer Ttungen fr Sojutsu-Kampfsportler",

	Sandbox_ETW_StickFighter = "Stockkmpfer",
	Sandbox_ETW_StickFighterSkill = "Erforderliche Qualifikationen fr Stockkmpfer",
	Sandbox_ETW_StickFighterKills = "Erforderliche Kurze Stumpfwaffen Ttungen fr Stockkmpfer",

	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive = "Eigenschaften sperren: Kann positiv verlieren",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLosePositive_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, kann man whrend des Spiels positive Eigenschaften verlieren. Dies gilt vor allem fr Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem, da nicht viele positive Eigenschaften verloren gehen knnen",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive = "Eigenschaften sperren: Kann positiv werden",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainPositive_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, knnen Sie whrend des Spiels positive Eigenschaften erhalten. Dies gilt fr viele Eigenschaften; Sie wollen dies NICHT deaktiviert haben",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative = "Eigenschaften sperren: Kann negativ verlieren",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanLoseNegative_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, kann man negative Eigenschaften whrend des Spiels verlieren. Dies betrifft vor allem Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem und auch eine Reihe von einfachen Eigenschaften",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative = "Eigenschaften sperren: Kann negativ werden",
	Sandbox_ETW_TraitsLockSystemCanGainNegative_tooltip = "Wenn dies aktiviert ist, knnen Sie whrend des Spiels negative Eigenschaften erwerben. Dies gilt vor allem fr Eigenschaftssysteme wie Liebe/Furcht vor Wetter/Orten oder das Gewichtssystem, da nicht viele negative Eigenschaften erworben werden knnen",

	Sandbox_ETW_UIPage = "UI Seite mit Statistiken",
	Sandbox_ETW_UIPage_tooltip = "Dadurch wird eine Seite im Charakterbildschirm mit detaillierten Informationen ber deinen Fortschritt beim Verlieren/Erlangen von Eigenschaften aktiviert",

	Sandbox_ETW_WeightSystem = "Gewichtssystem",
	Sandbox_ETW_WeightSystem_tooltip = "Die Beschreibung der Bedingungen, unter denen du Eigenschaften verlierst/gewinnst, wrde hier eine Menge Text erfordern, also sieh einfach in Google Sheets nach (Link in der Beschreibung der Mod-Workshop-Seite).<br>Beeinflusste Eigenschaften, die dynamisch gewonnen/verloren werden knnen:Hoher/geringer Durst, Leichter Esser/Heier Appetit, Dicke/Dnne Haut, Langsame/schnelle Heilerin.<br>WICHTIG: wenn du eine dieser Eigenschaften bei der Charaktererstellung auswhlst, werden sie dauerhaft auf deinem Charakter sein, sowohl negativ als auch positiv",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill = "Gewichtssystem Passive Anforderung",
	Sandbox_ETW_WeightSystemSkill_tooltip = "Wie viele Levels in Strke + Fitness du haben musst, um Dickhutig und Schnellheiler zu werden (dies ist nicht die einzige Bedingung, schau noch einmal in Google Sheets nach)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold = "Niedrige mentale Schwelle des Gewichtssystems",
	Sandbox_ETW_WeightSystemLowerMentalThreshold_tooltip = "Was Ihre durchschnittliche mentale Gesundheit (Durchschnitt aus Panik + Unglcklichsein + Angst + Stress) in den letzten 31 berlebten Tagen sein sollte, um Dickhutigkeit und schnelle Heilung zu erreichen (dies ist nicht die einzige Bedingung, noch einmal Google Sheets berprfen)",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold = "Hohe mentale Schwelle des Gewichtssystems",
	Sandbox_ETW_WeightSystemUpperMentalThreshold_tooltip = "Was Ihre durchschnittliche mentale Gesundheit (Durchschnitt aus Panik + Unglcklichsein + Angst + Stress) in den letzten 31 berlebten Tagen sein sollte, um einen leichten Esser und geringen Durst zu erhalten (dies ist nicht die einzige Bedingung, berprfen Sie noch einmal Google Sheets)",
}